Liên hệ

Bài nổi bật

Cách Duolingo trở thành ứng dụng học ngôn ngữ vui nhất thế giới (Phần 2)

Tiếp nối phần trước, hãy cùng phân tích chiến thuật game hóa của Duolingo dựa trên 4 động lực còn lại của mô hình Octalysis.

5/ Ảnh hưởng xã hội và cạnh tranh

Đây là động lực chính mà các social media sử dụng để người dùng tương tác với ứng dụng của họ. Động lực này giúp tạo ra khía cạnh tích cực cho social media, chẳng hạn như kết nối với người khác, chia sẻ sự sáng tạo và kinh nghiệm của bạn. Tuy nhiên, nó cũng gây ra một số tác động tiêu cực, như kích thích bản năng phán xét, so sánh tiêu cực bằng cách hạ thấp người khác và ghen tị không lành mạnh.

Dù Duolingo không phải social media, nó vẫn tận dụng các khía cạnh tích cực của ảnh hưởng xã hội. Ứng dụng khuyến khích bạn mời bạn bè (điều mà hầu hết mọi ứng dụng hiện nay đều làm), theo dõi mọi người, kiểm tra sự tiến bộ của bạn bè và vị trí của bạn trên bảng xếp hạng giải đấu.

Các tính năng này cho phép sự so sánh, mà nếu được sử dụng hiệu quả, có thể khuyến khích người dùng tiếp tục sử dụng Duolingo hoặc tương tác với nó nhiều hơn một chút để tiến bộ cùng với bạn bè của họ.

6/ Độ hiếm và tính thiếu kiên nhẫn

Xu hướng tự nhiên của con người là muốn những gì mình không thể có. Độ hiếm và tính thiếu kiên nhẫn là một trong những động lực chính vì đơn giản là chúng ta thích một thứ không thể có được ngay lập tức, hoặc vì khó nhận được. Động lực này đôi khi có nhiều điểm tương đồng với động lực Mất mát và né tránh, nơi người dùng không muốn bị mất tiến độ hoặc điểm, hoặc bỏ lỡ điều gì đó hay ho.

Hai screenshot ở trên là ví dụ về cách Duolingo sử dụng động lực này. 

Ở cái đầu tiên, “Câu lạc bộ độc quyền của Duolingo – Duolingo sẽ chọn lựa người tham gia” – là một ví dụ điển hình về động lực Độ hiếm. Giọng điệu là điểm sáng của chiến thuật này, vì từ ‘độc quyền’ tạo cảm giác rằng câu lạc bộ này có vẻ xa tầm với và đáng mong muốn. Việc họ “chọn lựa người tham gia” cũng khiến người dùng nghĩ rằng, “Nếu tôi tham gia vào câu lạc bộ độc quyền này, thì tôi hẳn là một người đặc biệt.”

Trong screenshot thứ hai: “Thử thách tăng XP – sự kiện này sẽ kết thúc sau 21 giờ.” – Chiến thuật này có sử dụng các trụ cột khác bao gồm Phát triển và thành tựu và Chủ quyền và sở hữu. Mục đích của việc được nhận thêm nhiều XP là giúp bạn cảm thấy tiến bộ, đồng thời là cảm giác được sở hữu số XP đó. Không ngừng lại ở đó, Duolingo đã giới hạn thời gian cho challenge này, càng giúp tăng sự hào hứng của người chơi.

7/ Sự mới lạ và tính tò mò

Động lực Sự mới lạ và tính tò mò đánh vào bản chất thích tìm hiểu điều gì sẽ xảy ra của con người. Theo Yu-kai Chou, ý thức trí tuệ của chúng ta vốn lười biếng, và nếu các nhiệm vụ hiện tại không đòi hỏi sự chú ý ngay lập tức, thì chúng ta sẽ làm việc mà không có ý thức. Ý thức trí tuệ chỉ muốn “ra mặt” khi thực sự cần thiết, chẳng hạn như khi có mối đe dọa hoặc khi gặp thông tin mới mà nó chưa từng xử lý trước đó. 

Duolingo dùng động lực này để khiến người dùng muốn tiến lên một cấp độ khác. Khi một cái gì đó bị “khóa”, con người sẽ có mong muốn được xem và tiến tới thứ đó. Trong hình screenshot nằm giữa ở bên dưới, người dùng có cơ hội dùng gem của họ để thực hiện một bài test giúp skip đến một cấp độ khác. Liệu bài test sẽ khó đến mức bạn không vượt qua được? Hoặc hên hên thì bạn sẽ thành công và rút ngắn tiến độ. Đó là một canh bạc mà nhiều người dùng sẵn sàng thực hiện.

Trông bản Duolingo có trả phí – Duolingo Plus, các screenshot dưới đây là một ví dụ khác về động lực Sự mới lạ (đối với người dùng ở cấp miễn phí). Mặc dù những lợi ích này không hẳn là mới cho lắm, nhưng chắc chắn chúng đã kích thích sự tò mò ở một mức độ nào đó, và cả mong muốn khám phá những tính năng cao cấp này. Nghệ thuật thiết kế icon và sự thay đổi màu sắc thuần thục giúp tăng thêm mức độ tinh vi về mặt hình ảnh, thu hút người dùng hơn nữa.

Và kết quả là, miễn là có cơ hội nhận được lợi ích, tính năng mới hoặc phần thưởng, mọi người sẵn sàng đầu tư một lượng nhỏ gem để nhận được phần thưởng khổng lồ.

8/ Mất mát và né tránh

Động lực Mất mát và né tránh chỉ đơn giản là dựa trên nỗi sợ mất đi thứ gì đó hoặc có những sự kiện không mong muốn xảy ra. Nó đi đôi với động lực Chủ quyền và sở hữu – sợ việc thứ mà bạn đã kiếm được bị lấy đi.

Ví dụ chính của động lực này trong Duolingo là tính năng Streak. Dù tính năng này đã được đề cập đến trong các mục trước đó, nhưng động lực chính của việc cố gắng giữ vững thành tích là nỗi sợ mất nó.

Khi streak đạt đến một cột mốc nào đó, những lời cổ vũ tích cực và kỷ niệm trực quan sẽ xuất hiện – như trong các ví dụ ở trên. Điều này làm tăng thêm sự phấn khích và tự hào của người dùng về thành tích của họ.

Vì vậy, khi một thông báo như thông báo trên xuất hiện, người dùng có thể cảm thấy hoảng sợ. Vì sợ mất đi streak dài, người dùng có xu hướng tiếp tục sử dụng ứng dụng Duolingo và đạt được mục tiêu hàng ngày của họ hơn. Dùng từ ‘giữ cho chuỗi sống’ cũng có lý do cả. Việc streak được nhân hóa tạo ra cảm giác tuyệt vọng và khơi dậy cảm xúc trong người dùng, ngay cả khi họ không nhận ra điều đó.

Duolingo thậm chí còn đưa nỗi sợ mất chuỗi này lên một tầm cao mới – “tư bản hóa” nó. Bạn sẽ thấy trong ví dụ dưới đây, Duolingo gợi ý rằng nó có thể khôi phục chuỗi của bạn với một khoản phí nhỏ. Đối với một số người, 4,99 đô vẫn là một mức giá hợp lý, miễn là streak của họ được trở lại.

9/ Làm hài lòng các loại người chơi Duolingo khác nhau

Một điểm quan trọng cần xem xét khi thiết kế trò chơi là hiểu được rằng không người nào giống người nào. Ai cũng sử dụng nền tảng của bạn vì những lý do khác nhau. Điều này có nghĩa là sẽ có nhiều loại người chơi khác nhau. Richard A. Bartle, giáo sư và nhà nghiên cứu trò chơi, đã phân loại các đặc điểm chung của người chơi thành 4 kiểu người chơi khác nhau: Achiever (thích thành tích), Explorer (thích khám phá), Socialiser (thích giao tiếp) và Killer (thích cạnh tranh).

Vậy, Duolingo làm thế nào để thỏa mãn từng loại người chơi?

Cơ chế trò chơi của Duolingo (đã được đề cập ở trên trong các động lực) nhắm mục tiêu đến một số loại người dùng nhất định và có thể kích thích họ theo những cách khác nhau.

Những Achiever tập trung vào điểm, huy hiệu và trạng thái, do đó, Duolingo nhắm đến họ bằng level, điểm XP, bảng xếp hạng và giải đấu. Các thành viên khác có thể nhìn thấy tiến trình bạn các Achiever đã được, tạo cơ hội thể hiện thành tích của họ.

Đối với Explorer, họ tập trung hơn vào việc đào sâu vào các lĩnh vực mới và không quan tâm nhiều đến điểm. Để đáp ứng, Duolingo cung cấp các cấp độ và danh mục mới để mở khóa với mỗi cấp độ đã hoàn thành.

Các Socialiser thích cộng tác và đạt được mục tiêu cùng với bạn bè và những người dùng khác. Nhằm tạo cảm hứng cho nhóm này, Duolingo cho phép người dùng theo dõi tiến trình của những người học khác và bạn bè của họ.

Killer (nhóm này nhỏ hơn so với các nhóm khác – khoảng 1%) khá giống với những Achiever vì họ cũng thích kiếm điểm và tiến bộ, nhưng họ tập trung nhiều hơn vào việc được chiến thắng và nhìn thấy những người khác thua. Vì vậy nên Leaderboard (bảng xếp hạng) tồn tại. Nhóm Killer khao khát chiến thắng và thích giành ba vị trí đầu tiên trên bảng xếp hạng. Những người không nằm trong top 10 sẽ bị giáng cấp, chạm đến mong muốn thấy những người khác thua cuộc của các Killer.

Tóm lại

Duolingo đã cố tạo ra một nền tảng khá vững chắc cho một thiết kế thực sự hấp dẫn, lấy người chơi làm trung tâm. Sử dụng tất cả tám trụ cột của mô hình Octalysis, Duolingo đã cung cấp mục đích, thử thách, phản hồi rõ ràng trong suốt quá trình và tạo ra một cách học thú vị, tự nguyện cho những người học ngoại ngữ bận rộn.

Theo Raw.studio

Xem thêm:

Continue Reading
Advertisement

More in Bài nổi bật

Advertisement

Bài nổi bật

Advertisement
To Top